Para ensinar

Um jogo. Muitas possibilidades de aula.

Comece pelo que a turma vai experimentar. Estas são sugestões de uso: adapte o desafio ao ritmo e à curiosidade dos alunos.

01

Ler, escrever e reconhecer letras

Combine maiúsculas e minúsculas, monte palavras com sílabas ou explore o teclado. Depois, peça à turma que conte qual estratégia usou.

Escolher um jogo de letras
02

Experimentar a matemática

Use as continhas como ponto de partida. Convide os alunos a explicar um resultado, comparar caminhos e tentar outra vez.

Escolher um jogo de matemática
03

Criar e apresentar uma ideia

Proponha um desenho, uma construção ou uma fase de jogo. Combine um desafio com a turma e reserve um momento para mostrar as criações.

Escolher uma ferramenta de criação
04

Encontrar lugares no mundo

No Caça-Bandeiras, parta de uma bandeira e procure o país no mapa. Vale conversar sobre continentes e comparar pistas com os colegas.

Encontrar o Caça-Bandeiras
05

Investigar os computadores

Explore janelas, pastas e programas nos simuladores de Windows 98 e XP. O que mudou? O que ainda funciona de um jeito parecido?

Abrir os simuladores
06

Explorar com um objetivo

Transforme a exploração em uma pequena missão: observar o ambiente, planejar um caminho ou descrever uma descoberta para a turma.

Escolher uma aventura

Antes de chamar a turma

Prepare a experiência.

  1. Experimente no equipamento da escola.Abra o jogo e confira os controles. Jogos em 3D podem exigir mais do computador.
  2. Compartilhe o caminho.Copie o endereço do jogo. Os filtros do catálogo também ficam no endereço, para compartilhar uma seleção.
  3. Combine um desafio e uma conversa.Diga o que observar ou criar. Ao final, peça que os alunos mostrem o que descobriram.

Ferramentas para o professor

Explorar o laboratório ↗

Celita OS

Conheça o projeto de sistema para os computadores da escola e suas opções de instalação.

Conhecer o projeto ↗

Catálogo de jogos

Prefere escolher junto com a turma? Todos os jogos ficam na página inicial, com busca por nome e atividade.

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